Spieleentwicklung gestern und heute
von Christoph
Als Computergrafik-Gesamtübung habe ich SameGame noch einmal neu implementiert. Erst als ich fertig war, ist mir aufgefallen, dass das ziemlich genau 18 Jahre nach der ersten Version war. Das Programm ist jetzt also offiziell volljährig. Und tatsächlich habe ich den Original-Quelltext auch noch - oh man, wie sich die Zeiten ändern. Es folgt ein kurzer Vergleich zwischen damals (links im Bild) und heute (rechts im Bild).
SameGame32 schrieb ich 2002 im Borland C++-Builder. Visual Studio war noch ein teures Produkt für Profis (was habe ich mich gefreut, als Student an eine Vollversion zu kommen). Heute ist das umgekehrt: der C++-Builder wollte in die Oberschicht vordringen und hat dabei jegliches Klientel verloren. Visual Studio hat es als Community-Version in die Breite geschafft, der C++-Builder in die Bedeutungslosigkeit.
Die Fenstergröße war damals fixiert. Das klingt harmlos, war aber Symptom einer bedeutenden
Einschränkung: das Spiel tat nur so, als wäre es 3D. Tatsächlich wurden Bitmaps mittels DirectX 7
an feste Koordinaten eines Rasters kopiert. Die Kugeln lagen als bmp
-Datei in den
Anwendungsresourcen und zwar alle 3 Farben aus jeweils 18 Winkeln (ingesamt 54 Standbilder).
Eine volle Drehung bestand aus Abspielen der 18 Bilder. Aus den Mauskoordinaten ließ sich
trivial bestimmen, welche Kugel gerade überfahren wird und damit die Animation abgespielt
werden muss. Die Einzelbilder wurden mit POV-Ray
vorberechnet. Ja, es gab bereits Raytracing, allerdings weit weg von Echtzeit.
Nun ist das komplett anders. Beleuchtungsberechnung in Hardware ist lange Standard. Dementsprechend werden keine Bitmaps mehr kopiert sondern triangulierte Kugeln im 3D-Raum gerendert. Mit der invertierten Projektion lässt sich bestimmen, welche Kugel selektiert ist und damit ist die Fenstergröße nun frei verstellbar. Ich habe mich an das Endresultat mit 3 Shadern herangetastet: Gitternetz-Shader, Textur-Shader und schließlich Phong-Beleuchtung, was sehr nahe am damaligen Effekt ist.
Meine Grafik-Hardware kratzt das überhaupt nicht. Sie liefert Bilder so schnell wie der Monitor sie darstellen kann. Die Animationen sind entsprechend weich. Was für ein Unterschied zu den 18 Einzelbildern. Der Refresh war seinerzeit übrigens an einen Timer gekoppelt, der auf 75 ms eingestellt war. Das ergibt 13 Frames pro Sekunde oder anderthalb Sekunden für eine komplette Kugeldrehung. Keine Ahnung, wie ich auf diese Zahl kam. Wahrscheinlich durch Ausprobieren bis es bei maximaler Resourcenschonung auf einem Röhrenmonitor ausreichend flüssig aussah.
Tags: C++ Grafik Spiel Visual-Studio