Grafikperformance und Physik
von Christoph
Ich habe das neue SameGame noch mehr aufgebohrt. Nach der Fertigstellung von Gameplay und Grafik habe ich es knallhart auf Performance optimiert. Das ist bei so einem einfachen Spiel natürlich überhaupt nicht nötig (wir reden hier schließlich nicht von Doom Eternal), aber es geht ja um Spaß am Gerät. Insofern ist es also doch nötig.
Zunächst einmal habe ich Instancing eingeführt. Es werden letztlich immer nur Kugeln gezeichnet, also konstante Geometrie jeweils mit anderer Farbe und Koordinatentransformation. Der klassische Ansatz setzt Farbe, setzt Transformation und feuert Draw-Calls in einer Schleife, die auf der CPU (Hauptprozessor) läuft und regelmäßig an die GPU (Grafikkarte) übergibt. Instancing verschiebt das komplett auf die GPU: packe n Farben und n Transformationen in den Grafikspeicher und befehle der GPU genau einmal, die Kugelgeometrie n mal zu rendern.
Das skaliert massiv. Ich habe das Spielfeld via Konfigurationsdatei testweise auf 150x150 vergrößert. Der CPU ist es egal, ob sie eine oder 20000 Transformationen in einem Rutsch auf die Grafikkarte lädt. Letztere wiederum rendert 16 Mio. Dreiecke (700 pro Kugel) schön verteilt auf Kernen und Pipelines inklusive Per-Pixel-Beleuchtung. Ab 20000 Kugeln fängt die Framerate langsam an zu sinken - aber alles noch spielbar. Man könnte das leicht noch weiter verbessern, indem man bei mehr Kugeln niedriger aufgelöste Geometrie verwendet (Level of Detail). Wenn irgendjemand jemals regelmäßig mit mehr als 20k Kugeln spielt, mache ich das vielleicht.
Nun langweilt sich die CPU also, abgesehen von ein paar Mauspositions-Berechungen. Wer den Screenshot oben aufmerksam betrachtet, wird feststellen, dass die Kugeln nun auch nicht mehr in einem Raster liegen. Das kommt von einer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme. Es werkelt nun nämlich eine Physik-Engine, die dafür sorgt, dass die Kugeln realistisch fallen, voneinander und von den Begrenzungen abprallen sowie mit Spin und Drall rollen. Die Simulation läuft in einem separaten Thread, so dass Grafik-Updates davon nicht beeinträchtigt werden (abzüglich kurzer Mutex-Synchronisation). Unabhängig von der Grafikperformance aktualisiert die Physik die Spielwelt 60 mal pro Sekunde.
SameGame Physics (Download Zip für Windows, 64 Bit) benutzt also konstant zwei CPU-Kerne (1. Grafik/UI und 2. Physik) sowie alle Grafikkerne, die vorhanden sind. Schön, auf was man als Entwickler so alles zugreifen kann, um das Optimum herauszuholen.